怼怼梦三国新出的3D游戏推荐给各位朋友。这款国风卷轴风格的冒险之旅,让朋友们在玩游戏的过程中有了更多的选择。它有许多真实的场景设计,可以自由创造最真实的战斗方式。再说经典再现。把它前端游的所有游戏和模
1、经典的天梯排位对战,时而真人,时而AI,轻松休闲的快乐体验。
2、属于顶尖玩法的争霸赛玩法,这里只有真人玩家,真正讲究策略与卡牌的战场。
3、关卡推图玩法,三大势力三个难度共90个形色各异的关卡,每个势力的出兵机制都各不相同,极其需要考验策略的PVE战场哟。
4、诸侯伐董,带有装备属性的半放置策略战斗,18路诸侯,每个小队3种卡牌,攀登巅峰,或许海量丰富奖励。
5、赤壁之战,原创的不平衡战斗,吴国蜀国联军与魏国进行战斗,似乎能看到***的影子。
6、其他娱乐玩法:2V2.无限活力,赏金赛,也是可以让不同喜好的你进行灵活的选择。
1、赤壁之战,原创的不平衡战斗,吴国蜀国联军与魏国进行战斗,似乎能看到***的影子。
2、经典的天梯排位对战,时而真人,时而AI,轻松休闲的快乐体验。
3、诸侯伐董,带有装备属性的半放置策略战斗,18路诸侯,每个小队3种卡牌,攀登巅峰,或许海量丰富奖励。
4、其他娱乐玩法:2V2,无限活力,赏金赛,也是可以让不同喜好的你进行灵活的选择。
5、属于顶尖玩法的争霸赛玩法,这里只有真人玩家,真正讲究策略与卡牌的战场。
6、关卡推图玩法,三大势力三个难度共90个形色各异的关卡,每个势力的出兵机制都各不相同,极其需要考验策略的PVE战场哟。
最强阵容
这里建议玩家采用阵营加成的方式来进行搭配,因为在游戏中不同的阵营搭配的效果是不同的,同时他们也是各具特色,相同阵营的武将技能效果的衔接性相对来说是会更好一些,下面我们就一起来了解一下吧。
吴国阵容:周瑜、孙策、大乔、孙权、小乔、太史慈
蜀国阵容:马超、张飞、刘备、赵云、关羽、黄忠
魏国阵容:郭嘉、曹仁、夏侯惇、荀彧、张郃、司马懿
群雄阵容:左慈、貂蝉、吕布、华雄、华佗、袁绍
周仓:锦囊妙计,诸葛连弩,追风,四灵文镜,吴子兵法
诸葛亮:七星灯,赤兔,麒麟牙,青龙偃月刀,方天画戟
法正:神兽砚,铜雀,双股jian,倚天剑,绝影
黄忠:黄忠弓,夜照玉狮子,丈八蛇矛,的卢,玄武神鞭
孟获:太平要术,甄宓玉笛,孟德新书,传国玉玺,玉佩
小程序里面玩过,目前夺王3678分排名刚好100名,氪了两个月的月卡会员24块,朋友零氪和我差不多,基本不肝,当然肝的话排名可能会更高一点。现在的机制晚上1点到早7点夺王是不能上分的。
游戏很不错,质量很高,因为是小程序经常崩或者被电话打断没有重连(有时候连回去基本就凉了)。现在有了端游应该会更加改善了吧。
不知道官方会不会把小程序上的数据复制?毕竟我一个多月的心血啊。。。
1.三国题材。明显是皇室保卫战的后来者,这点并不可耻,只要不是赤裸裸的抄袭,有自己原创的玩法和内容就行。比起不知名的体裁,我的确对三国题材更有兴趣。看到自己熟悉的武将和比较契合历史的技能,都让我觉得很有中国风味。
2.自动开箱。这个很省心,每天睡前打满睡觉,白天打满搞自己的事,想多玩会就用钥匙开了继续,不想玩就挂着。我看了你们的吗游戏初衷,有一部分是快速方便、随时可玩,我觉得算是做到了。
3.部分武将的技能设置。貂蝉的魅惑,诸葛亮的法术,吕蒙的白衣渡江等,都算是有创意而且符合三国演义设定的技能,希望沿着这条路继续走下去,甚至可以顺应演义关系开发出一些武将之间的针对关系。比如三国杀卡牌游戏里面的华雄和关羽等,有很多互动。这款游戏未必不能设计成这样。已经有的我可以举出一例,虽然我不知道这是不是设计师有意为之的,关羽击杀一名敌人后触发免疫控制,也就是说貂蝉的魅惑(死后将一名敌人成为我方英雄一定时间)对他无效,这符合我们民间关羽不近女色,"月下斩貂蝉"的故事。如果想继续设计,可以讲关羽的攻击变成连续攻击两次或是无视护盾,这样就很克制华雄的护盾,符合关羽温酒斩华雄。当然,这一设计不应影响游戏机制。是否平衡就看设计师的功底了。
DainMay
在最右的小游戏里面找到的,目前是名将中阶,一共玩了七天,算不得什么高级玩家,愿意分享一下自己的看法。
优点:
1.三国题材。明显是皇室保卫战的后来者,这点并不可耻,只要不是赤裸裸的抄袭,有自己原创的玩法和内容就行。比起不知名的体裁,我的确对三国题材更有兴趣。看到自己熟悉的武将和比较契合历史的技能,都让我觉得很有中国风味。
2.自动开箱。这个很省心,每天睡前打满睡觉,白天打满搞自己的事,想多玩会就用钥匙开了继续,不想玩就挂着。我看了你们的吗游戏初衷,有一部分是快速方便、随时可玩,我觉得算是做到了。
3.部分武将的技能设置。貂蝉的魅惑,诸葛亮的法术,吕蒙的白衣渡江等,都算是有创意而且符合三国演义设定的技能,希望沿着这条路继续走下去,甚至可以顺应演义关系开发出一些武将之间的针对关系。比如三国杀卡牌游戏里面的华雄和关羽等,有很多互动。这款游戏未必不能设计成这样。已经有的我可以举出一例,虽然我不知道这是不是设计师有意为之的,关羽击杀一名敌人后触发免疫控制,也就是说貂蝉的魅惑(死后将一名敌人成为我方英雄一定时间)对他无效,这符合我们民间关羽不近女色,"月下斩貂蝉"的故事。如果想继续设计,可以讲关羽的攻击变成连续攻击两次或是无视护盾,这样就很克制华雄的护盾,符合关羽温酒斩华雄。当然,这一设计不应影响游戏机制。是否平衡就看设计师的功底了。
缺点:
1.游戏画风。游戏画风非常不统一,这或许是我的苛责,但本游戏的画风的确给我一种违和感。三国是古代,出现的元素应该包括古风、机关、法术、战法等,但竟然出现走地火这种现代科技感十足的人形自走炸弹……除了年代感的不一致,还有画风的不一致,张辽马超是帅气风,可是少年赵云就变成骑木马的小朋友了(是少年赵云不是幼童赵云拜托);夏侯渊是拿弹弓的福娃(???),我诸葛亮大帅比竟然是小丑一样的红鼻子,孙策江东小霸王竟然是日本忍者风,我无语了……如果就玩的话没问题,但是我觉得精品游戏理应在美术上有更高的系统性和追求,而非这里一笔那里一笔。
2.部分武将的技能设置。
一是绿色卡牌的技能大量出现钢背、迅捷等重复性的,单纯增强属性的技能。一部分绿色卡牌完全缺乏功能性,既让玩家完全不会选择,让这些卡牌失去意义,且影响游戏平衡性,还体现出设计师水平。
二是完全抄袭带来的违和。黄巾暗部明显就是哥布林飞桶,有这个本身没什么,可是哥布林是小型生物三个放在一个桶子里还算合理,三个人能放在一个水缸里吗?改成从地里面钻出来,可能会合理不少。
3.平衡性。这个其他玩家也提出来过,我不认为非常严重,但也并非没有。橙色武将的属性过于突出,甚至我遇到过单纯叠橙将用属性碾压的。如果想做好游戏而不是捞一波快钱就走,我建议进行一定程度上的修正。
修正一下,经过又几天的玩耍,我觉得平衡性令我不爽了。领军中段直接跨段位排位到称王,您来告诉我怎么打?逼人充钱呗,我就奇了怪了,谁排位直接跨三段的我服了。四星改三星了。
其他建议:
1.扩充三国特色,增强相关互动。比如孟获等南蛮角色与象兵,荆州水师,曹魏虎豹骑,木牛流马等,还有很多值得挖掘的点。
2.貂蝉的技能应该叫离间而非魅惑,貂蝉好歹是为国献身,给个面子。
3.为什么没有匹配模式,只有排位,都没有试验新阵容或者随便一玩的地方。
4.看在我说了这么多的份上,是不是应该给点奖励,我的游戏名叫:梦里挑灯看剑。