2014年,韩国手游《七骑士》的大成功,奠定了开发商网石为其打造IP帝国的基础,之后虽陆续推出过两款IP作品,但成绩远未达到预期。
《放置七骑士》作为今年最新推出的“七骑士”IP作品,被重新设计成为一款放置RPG游戏,这是一款针对“低容量”和“低规格”的装置需求进行开发的游戏,不仅易于上手,也扩展了“七骑士”的故事情节,讲述了原作中未曾讲述的隐藏故事。
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游戏上线后,陆续登上韩国iOS畅销榜第1、Google Play 畅销榜第2的位置,并进入日本、泰国、中国台湾等海外市场免费榜Top 5;游戏发布5日,流水达到近5000万,开局良好,成绩斐然。然而市场的热捧和游戏的品质不一定正相关,游戏的开局和后续也未必享有相同的热度,让我们近距离看一看《放置七骑士》,评判它是否算得上一款优秀的放置类手游吧。
轻松玩既然是放置类,主打的就是一个休闲轻松。《放置七骑士》的玩法也相当容易理解,几乎没有理解上的门槛:配置不同角色组成队伍,探索各个多个关卡。关卡中有普通敌人和BOSS,玩家需要击败一定数量敌人,召唤并消灭BOSS,就能通过这关。通过手把手的教程引领,玩家能很快地参透这款游戏的全套玩法体系。
不同于一到战斗环节就会专门切入一个战场背景的常规设计,《放置七骑士》各关卡地图却类似一个个“开放世界”,地图中有各种地形、怪物和NPC。玩家可以自由探索、刷怪、和NPC互动。 玩家的队伍可以最多同时上阵十名英雄,自由配置角色站位,这么大的阵仗在以前的放置类游戏中比较少。
《放置七骑士》的主线玩法就是推图过关,除此之外的游玩模式除却各种经验副本和金币副本,最显眼的莫过于10 v 10的非同步PvP。玩家可以与其他玩家的角色战斗,获得积分等奖励。大量角色在屏幕上乱斗,有一种MMO团战的感觉。
挺美观无论是十人共同出击的单人主线,还是10 v 10 的对战,同屏人数的“超标”往往意味着机能上的消耗和视觉上的混乱。《放置七骑士》妥善解决了这个问题,得益于漂亮却不怎么吃机能的画面,即便是低配置机器依然能轻松跑动混战的场面,在色彩的调配上(比如人物比背景的色彩饱和度更高一些)也降低了混乱无序的感觉。
这里就不得不说本作最优秀的美术部分了,角色立绘自不必说,毕竟有既有作品的加持,加上色调合宜的画风,形成了很好的协调感。背景以及Q版角色也很和谐,类童话风格的呈现带来柔和的感受。虽然静态上有着不错的表现,但动态方面相对差了一些,可能是为了降低机能消耗,动态战斗的可看性不足,敌我互动较虚,角色动作精度跟不上现在的主流。
游戏设计了一个摄影机按钮,可以用远中近三种方式关照战场,然而在远焦距不够远,近焦距也不够近,让这样的匠心涉及沦为了鸡肋。
好养成十个角色的阵容,意味着至少要养成十个角色,更别提还有养成到一半被废弃的板凳角色。围绕巨大的养成成本,开发团队做出了“减负”设计:队伍内角色攻击力、防御力、生命力和暴击率、恢复等属性培养都是全局性的,说它是“一人吃饱全家不愁”也好,“一人得道鸡犬升天”也罢,玩家的养成成本被尽可能降低。
对于其他单个角色的升级,如果升级到半途想换人了,游戏还能返还养成资源,“吃下去”的还能“吐出来”,显得游戏更为良心。
主角团里的英雄分史实、传奇、稀有等不同等级,养成不外乎熟悉的升级、升星等玩法。以此类挂机系游戏来说,感受角色的成长并且在过程中建构不同的战斗方式,是游戏主要的乐趣所在,但本作不同角色间的差异性并不明显,成长也偏向纯数值增长,导致从头到尾的体验较为类似,是相对薄弱的点,不过这也正应和了游戏以简单为理念的设计思路。
“番外篇”对于以IP为主打的游戏来说,剧情自然是很重要的一个部分,毕竟不管呈现的是对原作的还原还是原创的新内容,对粉丝都是有吸引力的。
本作的故事基本承袭七骑士的世界观,玩过《七骑士》的玩家会在里面找到一些有趣的细节。本作的故事演出分成两种,一种是比较正式的剧情,会有角色立绘搭配对话框,通常会设置于较重要的BOSS战前后或者地图的移转等地方;另一种就是比较日常形式的对话,穿插于战斗的过程中呈现。
虽然都是比较寻常的剧情表现形式,但在《放置七骑士》这样一款放置类游戏里,这样适合于RPG的剧情表现方式还是出现了一些“兼容性”问题,因为对话穿插在战斗中,而本作又是允许挂机自动战斗类型,有可能因此错过剧情与对话。
对于一个刷怪、召唤等全部实现自动化的休闲游戏而言,如果想经历完整的剧情,只能全程盯梢,本来自由无负的游戏体验又变回了绑手绑脚,这个状况也一定程度反映了这种挂机类游戏在剧情设计上的难处。
剧情本身,就没有接触过《七骑士》的新用户而言,剧情并没有设计成“即便是新人也能享受到的一个完整故事”,对角色缺乏介绍和引入,各种梗和细节只有老玩家可以意会,新人会感觉到有一点乱,而且目前的版本,剧情在400关(这游戏过关很快)戛然而止,无法收获到一段完整的故事体验,这让游戏的剧情更像是满足粉丝的“番外篇”。
平淡抽和时兴的二次元游戏一样,抽卡是游戏的另一个重要玩点,《放置七骑士》配给极大量的抽卡资源,但抽卡的快乐却并不那么突出,甚至抽卡并没有引发该有的紧张和心跳,有一种面对抽卡环节无动于衷的感觉浮现。
因为在相关养成设计方面,本作并不太倚赖抽卡获得的资源来成长,能透过抽卡获得的战力强化在很多时期是有限的,等于这个任务对于游戏进程的控制效果相对有限。
这就会让玩家对抽卡的期待减少,因为抽到什么角色也不会有太多玩法的变化,顶多就是一些数值的变动。这点也牵涉到前一点说的抽卡设计不够理想,毕竟不管抽到的是重复角色来叠加升星,又或者是新的角色可以摆上阵,对玩家的游戏体验影响都不算大,毕竟技能的形式就是那样,几乎无法组建出不同的玩法。
结语这样看来,《放置七骑士》不算一个在设计上非常优秀的作品,精美的立绘、轻松的放置玩法其实也不能算很大的优点,毕竟以整体市场的角度来看,现今的游戏都在往美观方面卷,设计上也朝着减负的方向走,日课压力没有那么大,这就让《放置七骑士》的最大优势被稀释。
而放置这个玩法虽然很容易吸引人入坑,但一定程度上也跟游戏内容的挂勾,毕竟就是没什么东西可以玩,玩家就会很快下线。目前开服期一系列活动为《放置七骑士》首发快速突围打下基础,但后续如果不尽快解决游戏变化性不足、成长感又不强的问题,热度的维持也将迎来挑战。
【编辑:抖抖】
【来源:17173网络游戏门户站】
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