《画唐》这款游戏,说好不好说坏不坏。
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在质量上,它给人一种梦回七八年前的美(太高情商了),对于习惯了特效轰炸的玩家而言,的确有些难以适应;但从玩法的角度来看,它应该是这两年笔者所接触的模拟经营游戏中,算的上很柔和的一款游戏:没有外界的纷扰,亦没有数值养成的压力,任何一人都有充足的时间,细细品味这水墨画风带来的诗情画意。
想做的事,何须纠结不知何时,模拟经营类游戏似乎都开始喜欢给玩家的游戏进程上“加点料”。在后期大幅提高单个队列的建造时间,树立较高的养成目标,都已经算是柔和的,只要有足够的耐心,提升只是时间问题。更有甚者,直接卡死了玩家后续的养成进程,没有钞能力加成,就连是造一个屋子,扩充一片地盘的资格都没有。
在这种厂商不遗余力地压榨玩家的环境下,《画唐》这样的存在就成了一股清流。
游戏基本没有在养成方面给玩家设下任何障碍。比如最基本的建造玩法,《画唐》选择了用人口来代替其他模拟经营中常用的建造队列。只要空余的人口数足够多,就可以直接建造建筑物。一些生产和加工设施,同样也可以通过派遣人口的方式,来获得稳定的自动产出。
更关键的是,玩家只需要通过各种游戏行为来提升等级,即可建造更多可以提升人口的民居。建造的代价,也不过就是几根建房子木头,几块喂人的胡饼罢了。
虽然从表面上看,建筑物的等级越高,所需的人口就越多,但在游戏为人口赋予了更多用途后,玩家就可以按需自行分配人口:化整时可以提高上限,化零时也能用来提升自身的整体实力。这么一看,这设定哪里还有半点模拟经营游戏那种一板一眼的样子,反倒有点RTS游戏中看人口造兵的味道了。
不仅如此,《画唐》在建造所需的资源上,同样没有为难玩家。
游戏建立了一条稳定且单一的资源链,建造所需的一切资源,都可以交由自己生产。比如土地可以种出最基础的植物和木材,木材和植物再加工之后可以变为木板和食物,如果要再建造更加高级的建筑物,只需要进一步加工即可。
至于连续加工产生材料损耗,玩家也可以通过派遣支援角色的方式降低。角色怕是游戏中仅剩的几个核心氪金点之一,越强力的角色,材料生产的效率越高。但两分钟就能生产一大堆的原材料,就算没有角色,又能差上多少呢?
想见的人,就在眼前宽松的条件,营造宽松的游戏生态。没有建造和资源的束缚,玩家想起来就去游戏里转转,为复原长安贡献一份力量;不想起来放在那,也不会随着时间的变迁而无所适从。
而在这款看似体量轻巧的游戏中,还有很多地方潜藏着这份轻松与惬意。
随着建筑物的不断增多,越来越多的居民也将回归长安城。他们之中不乏有人会主动和主角聊聊天,也有些人会有自己的需求,希望主角可以帮忙完成。玩家有些时候不一定需要将精力放在这些居民身上,只需要按照自己的想法来推进进度,任务自然水到渠成。
达到一定好感的居民,不仅会出现专属的特殊剧情,还会提供更加珍贵的材料,或对某些建筑物的等级产生影响。当苦心经营的城市终见曙光,自己也与无数居民产生了牵绊,那种自豪感,远不是外力所难以企及的。
另外,游戏还准备了不少模拟经营之外的内容,将视野拓宽到了更远的地方。比如妙游境,就将玩家带到了一个独立的新场景。这里可以采摘草药,收集资源,也可以遇到各种迷路于此的居民,通过完成各种突发事件,将他们带到自己的城市中。
完成这一切所需的材料,都交由以合成玩法为主的“万象袋”完成:金木水火土五种元素,需要哪种元素就开哪个元素的袋子,并将开出的相同材料双双合并即可。不需要城市额外生产材料也不需要时间,一个袋子就能把地图探索一空,属于是真正意义上的“就地取材”了。
要是再提升一些实力,主角还能做出更大一番作为,通过大地图前往其他的城市,进一步扩大自己的生产力;修复各种设施,为主城解锁更多的特殊加成;寻找废墟中的文物,轻松地为主城带来更多繁荣度——当然,无论哪一种,都没有任何的目标限制。还是前面说的那样,只要玩家开心,什么时候过来看看都正正好好。
结语游戏还原了模拟经营类日渐稀缺的自由度,无论是建造城市,结交居民还是体验其他玩法,都没有任何的顺序、目标和时间限制。玩家想做什么就做什么,想什么时候做就什么时候,想肝还是想休闲都随自己心意。虽然这样做相比之下肯定会对利益有一定影响,但却也收获了稳定的玩家群体,谁又能敢言它就一定不尽人意呢?
【编辑:抖抖】
【来源:17173网络游戏门户站】
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