当《恋与制作人》这样的“乙女游戏”火到出圈又赚到盆满钵满,国内市场上自然不乏跟进者。新上线的《奇点时代》可以视为其中之一,但又非常不同,因为它是一款“男性向的恋爱模拟游戏”。
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剑走偏锋“面向男性的恋爱模拟游戏”,这个概念乍一听非常新鲜,但是游戏圈的老炮可能会说:“啧,转念一想,这不就是GalGame嘛!”
源自日本的GalGame通常由玩家和多名二次元美少女发展恋爱关系,游玩形式以文字AVG为主,通过大量文字、对白、立绘等来完成叙事,确实和《奇点时代》的表现十分类似。
《奇点时代》的卡面水平总是忽高忽低,肉眼可见的“预算不足”
但《奇点时代》并不算GalGame。在日本,GalGame和“小黄油”往往界限不明,有着在根源上就无法避开的“尺度”问题,日本的大量GalGame都是“十八禁”作品。对于一款获批得到国内版号的游戏而言,《奇点时代》不仅有着明确无法触碰的红线,连Galgame这样的名头都要敬而远之才好。
此外,受制于游戏类型本身的性质和玩法,GalGame玩家一直是一个小众的圈子,可能比“乙女游戏圈”还要小,因为对于男性玩家而言,所接触的游戏类型通常会比女性丰富很多,如果只是为了只是有个“纸片人老婆”,未必要在GalGame中取得,主流3A大作里照样有更生动、更写实的对象,例如FF7里的蒂法老婆、尼尔里的2B小姐姐等等。
游戏的画风非常割裂,同一幕可能就有2-3种画风穿插
这让我觉得,《奇点时代》可能是最适合用来做AI插图商用的案例
在日本,GalGame的用户群小众且固定,就是那些会参加握手会的、会买二次元老婆抱枕的重度宅男(比如我),因此游戏的内容也往往满足宅的代入感。
相比于这些主流的GalGame,《奇点时代》的内容更写实,少了点架空的梦幻(说白了就是宅男的意淫),文案风格更类似于男频都市网文:憋屈男主受到屈辱后奋发的王道故事线,商场霸道总裁和霸道女总裁的人设,标签明亮塑造浅层的人物群像,充斥着大量和二次元受众不太重合的吐槽和热梗,迎合着更广泛的市场受众。
就商业目的来说,《奇点时代》肯定也不想限制自己的受众范围
从画风和文风来看,《奇点时代》仍然保留着不少女性向要素,梦幻的立绘,漂亮的界面,感伤的文字,就好像直接把《恋与制作人》的内容改了改,距离真正的“男性向”审美还有一些差距,在男女关系容易成为争议话题的当下,倒是少了不少“男性凝视”的麻烦。
就这样,《奇点时代》既不是乙女游戏,也不是GalGame,只能用“男性向恋爱模拟游戏”这样冗长的描述进行指代,走出了一条前人未走出的小径。
没有宣发的那么过火在游戏正式发售前的宣发环节,《奇点时代》还是比较激进的。
有抖M式的海报、有NTR的话题,这些东西平时在微信群里聊聊无伤大雅,但一旦被摆上桌面、成为一款游戏推广的要点,一下子就把话题放大到和游戏本身无关的高度。
所谓“黑红也是红”,《奇点时代》很可能是用这样的方式博取足够的关注,自然也会承担被反噬的风险。在B站,《奇点时代》没少因为宣发内容被冲,评论经常是清一色的口诛笔伐,让人怀疑团队对此的态度是喜闻乐见还是惊惶失措。
比如这个画面,之战站在中间的是男主,正式版为了消解争议就改了
游戏提前剧透的第一章内容就很容易引起争议:一个现代社会中“996”的社畜,花光五位数积蓄为留学回国的女友准备礼物,却撞上了她跟富二代约会的场面,之后女友以男主不上进等说辞宣布分手。同时,富二代空降成男主的上司,羞辱并辞退男主,在男生所在的IT圈抹黑封杀男主……
这段内容令人压抑与不适,一度成为被网友诟病的核心矛盾点。(但我很喜欢)
游戏中挑明的很多社会问题很容易让社畜玩家代入并破防,比如富人用钱就能砸死人
但是在游戏实际推出后,从全局来看,最让人破防的情节也只停留在第一章,在后续的故事里,遵循着爽文的情节,男主慢慢进阶为成功人士,收获事业和爱情的双丰收——只不过从节奏上来看没有爽文来得那么快。
游戏的剧情非常俗套,不需要脑子理解
此外,宣发中的抖M、NRT气息在正式游戏中都未有明显的表现,也没有特别明显的后宫戏码。
掐准关注者的G点吆喝,当大家对着游戏的正式版本准备冲塔的时候,却又发现没有实锤证据,只能说《奇点时代》的宣发团队还是很狡黠的,胆子也有点肥,深谙“富贵险中求”的道理。
男被女壁咚已经是正式版里能找到的M的极限了
但我还是忘了男主在宣发时被踩在脚下的样子(我也是因此而来)
暗戳戳劝氪《奇点时代》的玩法主打“恋爱模拟 + CCG卡牌战斗”。恋爱模拟部分参考《恋与制作人》,分若干章节,每个章节又分为若干小集,剧情不一次性放完,而是成为后续更新的重要内容。
战斗系统非常简单,通过各种方式(包括氪金)集卡,再通过各种方式(也包括氪金)强化收集到的卡,并用手头的卡与敌人开战。每回合玩家将在最多12张卡牌中随机抽出3张战斗,如何构筑卡牌、打出效果最大化是此类玩法的一大乐趣。
卡牌构筑的策略性并不具有仔细研究的深度,Pay to win是致胜法则,但也无可厚非
之所以简单是因为卡牌战斗的数值气息过于浓重,冲淡了策略性,数值大胜于一切。据分析在正式版中降低了对数值的要求,这并不意味着不会再卡关,只是卡关的时间节点因此后延了而已。
卡关之后,玩家能做的就只是日常任务挑战、等待放置资源积累、亦或是氪金……无论是哪种情况,游戏的空窗期都很难避免,这一点和《恋与制作人》是没有区别的。
纵观游戏的养成体系,有装备、天赋、卡牌收集、好感等许多门类,也算常见
值得一提的是切合游戏现实题材和世界观的怪物设定,男主作为中二青年,会将现代社会压力下的工作、生活、情感难题当做怪物,例如拖延症、势利眼、网抑云……又或是把不喜欢的人幻想成怪物,例如跟你强调加班是福报的面试官,还有用钱搞定一切的阔少BOSS……
既映射了社会压力,又能与游戏整体给人的中二感相统一,似乎在昭告人们:我就是这样一款中二病游戏,你可不能因为这一点来吐槽我!
把预算花在了奇怪的地方
结语《奇点时代》是有一点想法的,这表现在它细分领域的市场定位和很有网感的前期宣发,以及一些映射社会现象的剧情内容;但它又是无脑的,照搬前辈游戏业已成功的游戏玩法框架,无脑的剧情,好看就完事的小姐姐们,以及交钱就能玩下去的氪金体系。
可能不能把它作为一款正儿八经的游戏进行评价,那样就太狭隘了,它更像是一款电子娱乐快餐,和这个社会以及这个社会中的人紧密相连,只要能带给人一些简单的消遣,甚至惹来一些吐槽,它就完成了它的社会功能。
【编辑:抖抖】
【来源:17173网络游戏门户站】
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