在当代中国文化时空中,有一个以金庸小说为核心的文化星群,是以金庸小说及其所衍生的电影、电视、电子游戏等构成的多媒体矩阵。这个星群以其规模之庞大、润泽之深远著称于世,其中,电子游戏最为独树一帜,成为星群中的一朵奇葩。
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截至金老先生驾鹤辞世,金庸小说主题的电子游戏已经为数众多,也留下了不少固化印象,而网易近年正在致力打造的《射雕》三部曲似乎想做出一些不一样的改变。
传统金庸游戏的颠覆与固化金庸小说的诞生在某种程度上是一个意外,一个读者推动的结果。
当年梁羽生的《龙虎斗京华》在《新晚报》上连载即告终结,需要一部新的武侠小说作为继任,当时还是报人的金庸应人之邀,开始写《书剑恩仇录》作为报上连载。到了《射雕英雄传》连载时,整个中国香港为之轰动,甚至连海外中文报章都争相转载。在那个没有电子邮件的时代,有海外报馆为了抢先,竟利用地下电台设备,通过电报第一时间传送中国香港当天发布的内容。《射雕》可以说是金庸大热的开始。
各式各样的江湖人物是金庸武侠迷人心魄的要素之一
大多数金庸小说改编的游戏都为角色扮演类型。虽然和小说同为“成长主题”,游戏中玩家却不会获面临小说里那样的伦理危机、道德冲突或性命之忧,玩家也无需在心境、修养、见识上有所成长。它的成长只是走迷宫、寻宝、不断地踩雷战斗、让攻击力和装备升级而已,和小说尚无法相提并论,这是这些金庸游戏的局限性,从网易《射雕》中,我们看到了突破此种局限性的可能。
之前的金庸游戏作为大众媒体,往往喜欢用反叛和瓦解的方式解构金庸的作品。
比如在台版《笑傲江湖》的游戏手册中,有着和金庸古雅文字完全不同的用词和文风:“比炫我冠军,超视觉。比酷我称霸,超刺激。比X我最大,超满足。比美我第一,超养眼。”金庸小说中的那种含蓄深沉,被完全翻转。这不只是语言的问题,而是思维和价值观上的转向。对于学界之人而言,这些游戏制作者未免太没有敬畏之心了。
在学者眼里,金庸小说体现了中华文化的精髓,虽是通俗小说,却有高雅化的倾向;而在游戏中,只有脱胎于日系RPG的打打杀杀、升级搜刮,文化韵味荡然无存,简直是一片文化沙漠。网易的《射雕》则显出不一样的开发思路,让原著中的高雅韵味回归。
虽然半成品版本仍有不少粗疏纰漏,但已经能看出精雕细琢的野心
“金庸自转宇宙”的开篇伴随着《射雕》的推出,网易提出了“金庸自转宇宙”概念——用游戏作为载体,用金庸“射雕三部曲”为世界观和时间线,在平行世界中构建一个金庸先生笔下的真实世界,让那些150年间鲜活的时间,组合成一个金庸自转宇宙。游戏将在高度还原原著的故事情节的前提下,以影视化蒙太奇的方式,打造多视角的故事线路,让大家可以从多个角度来观察和体验金庸先生所打造的这个世界。
按照官方的说法,这个开放游戏世界和现实世界一样是自行运转的,万物皆有其生长规律,大侠们也各有生活,各有其独特的性格。我们所熟知的人物在这里,都在做着自己的事,过着自己的生活。世界如此宏大,玩家不再是可以主宰世界的主角,只能代表玩家做自己的主角、作为一个来自平行异世界的加入者,参与到大侠们的经历中。套用一个正流行的新词,游戏创造了一个金庸的“元宇宙”。
根据自行选择生成的天赋系统,每个人都是不一样的个体
“自转”是这个世界的规则,“自由”则是玩家的主要感受。没有强制组队,可以当成单机游戏来玩;也没有打卡上班,不会因为错过什么而影响人物的成长,小到路边一棵树上树叶的随风飘动、湖面上的点点涟漪,大到场景的迭代、剧情的发展,都充满了未可知和新鲜的设定。
这种随机性正顺应着开放世界游戏的发展方向
文化韵味是《射雕》和之前任何一款金庸武侠世界游戏都不同的重要部分。游戏在原著的基础上考究了大量历史材料,做到细节上的历史还原。亭台楼榭、店铺食肆、钗环配饰、食材料理,或忠于原著,或忠于史实,肉眼可见地做了大量前期功课,扎扎实实地实现了一次文化上的回归。
也正因如此,如果此前没有接触过金庸相关作品的玩家会缺乏很多乐趣
游戏中的梦华录系统可以通过自由探索逐一点亮,成为完整的画卷
可能是因为前期工作属实不易,也可能是为了凸显自身的不同,文化元素在游戏中厚重到快要溢出来,难免有堆砌之感,如果能调整节奏,以润物细无声的姿态渗透,会更符合大众对游戏的期待。
不时插入的历史小讲座,就很像那些“寓教于乐”的教学产品
文武双全的游戏内容作为网易的大作,《射雕》的画面素质符合人们对大厂出品的期待。水墨厚涂风格和偏幼态的人物形象设计,画面基调有点出乎人们对金庸“侠之大者”风格的想象,显得更为娟秀和唯美,却也同时突破了“油腻师姐”式的韩式网游人物审美。
3D人物的头身比例更接近Q版
音乐风格上也都是国风为主,经过长庆楼市,一曲《望海潮》听得人心潮澎湃;和知名音乐人赵亮棋、戴玉强合作的主题曲也能看出游戏在打造声音氛围上的不惜血本。
将虚拟的江湖和真实的历史结合,似梦似真
游戏主线不再是完全遵照小说故事线的“仿写”版本,而更像是一个“扩写”版本,我们可以成为每一段故事的见证者和推动者,展开更多小说中未曾涉及的细节。不过小说中众多的名场面都没落下,例如郭靖蒙古南下初遇小叫花子黄蓉、穆念慈比武招亲等。《射雕》这次采用了网状叙事的方式来阐述剧情,根据选择的不同,游戏剧情也将走向不同的方向。
抉择在游戏中有着或直接或深远的影响
《射雕》在文戏上做足了功课,作为武侠游戏,战斗系统自然还是不可或缺。
通常的练武升级也被更自由的系统所替代,游戏将“射雕三部曲”中的武学都做了收集整理,分门别类,构建了一个更加丰富的自由武学体系。不仅可以通过拜师学艺,进入门派学到“门派武学”,也可以通过江湖奇遇获得“江湖武学”。武器有主副双武器配置,动作是以单招随意组合成连击链的形式,让收集到的武学可以做到自由搭配,并且都有其用武之地。
总体来看操作上较为简单易上手,没有需要大量有技术难度的操作,刚刚接触这个游戏的玩家也能轻松驾驭这套战斗系统。
游戏对武功的获取未做过多限制,可以加入名门正派系统学习,也可以通过不断邂逅江湖人士习得一式半招。
当前版本的完成度只有50%左右,大量的探索内容和江湖本领仍在开发中,但已经能从中窥见不一样的开发思路,最终是否会被主流玩家认可接纳,还有待市场验证。
【编辑:抖抖】
【来源:17173网络游戏门户站】
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