相比大众对IP新作的期待,《未来之役》的表现没有惊喜。
文/安德鲁
《PUBG》的一款新手游最近上线了,但似乎并没有激起什么太大的水花。
《PUBG:New State》(绝地求生:未来之役)最近在海外多个地区正式上线,产品由原《PUBG》开发商的母公司Krafton开发、发行。
游戏上线前,累计预注册玩家就已经超过了5000万,从App Annie等第三方平台的统计来看,上线后《未来之役》也在160多个地区的免费榜登顶 ,并且在40个地区进入到畅销榜Top 10。
但那些游戏进入畅销榜前列的地区里,没有诸如日韩或是北美、欧洲等重要市场。这也是我说它“没有激起太大水花”的原因——从游戏内的官方邮件来看,开服后的下载次数超过了2000万。可这毕竟是PUBG,如果是在两三年前,“一款PUBG手游要上线了”,相信从行业到用户层面对它的关注都会是顶级的。
现在来看,《未来之役》的开局固然不算差,但带着PUBG这种级别的IP,它当前的表现,应该说还有更大的上升空间。
从目前的体验来看。它的问题在于,游戏内容和体验没能给人带来太多惊喜。假如这样一款产品早几年出现,可能会让战术竞技市场有很大不同。但现在,它出现得大概有些晚了。
01
预约5000万的PUBG新手游,
就只是这样吗?
《未来之役》给人的第一印象有些不精致。
今年2月,Krafton首次公布PUBG的IP衍生手游新作《PUBG:New State》,计划在年内上线。产品由PUBG工作室研发,游戏背景设定在2051年,玩家将使用可个性化改造的武器,配合无人机、弹道护盾等装置,在8 X 8公里的开放世界地图中战斗。这款游戏还将画面表现作为卖点,宣称引入了全局光照和“下一代移动图形技术”。
这一切听起来很美好,不过进入游戏之后我打完第一局最直观的感受就是,这款游戏“把几年前端游PUBG搬到了现在的移动端”。
这包含玩家初见战术竞技玩法的体验——当然放在当下已经不新鲜了,同时自然也连同它当时的粗糙和不完善。
外在观感上,《未来之役》的画面实在算不上精致。浏览TapTap,你能看到不少在玩海外服的玩家吐槽它建模质量一般、画面模糊、设备优化差——这些或多或少都是当年PUBG端游存在的问题。而今PUBG工作室做了一款新的手游,同类问题还是存在。之前官方宣称的“下一代移动图形技术”体现得着实不太明显。
或许纵向去对比他们此前的图像技术,确实有进步。但放在2021年的手游里,这样的进步很难感知得到。这也带来了一些初见的负面体验。我在不同设备体验过之后,帧数不稳定带来的眩晕感似乎都很难避免。一些平台留言的玩家也有类似的感受。
建模上不尽如人意的地方也会让人出戏,比如载具手感,开起来像是轮子浮在地面上一样。而这并不是游戏的未来题材造成的。
题材上,游戏背景设定在了近未来,这在一些细节上有所体现,比如无人机、悬浮的补给车厢等等。不过整体来看这些还是作为点缀元素存在,没有成为决定性的主题。这倒不是说我在期待一款PUBG的手游里,会出现像《堡垒之夜》那样典型的虚构、科幻要素。
只不过当前的《未来之役》,确实没有什么意料之外的呈现。或许对于一些只想玩到PUBG IP新游的玩家来说,这样就足够。但对另一些慕名而来的用户,游戏可能缺少了一些让人第一眼看上去觉得新鲜、眼前一亮的内容。
02
假如游戏在三四年前上线
说完了初步的整体观感,可以再讲讲游戏的具体体验。
作为一款战术竞技游戏,最核心的玩法模式自然不会有什么变化,而在未来题材下,游戏也有一些与之对应的玩法。比如地图上散布的无人机代币,可以让玩家在无人机商店里购买物资。类似的设定确实丰富了一些对战体验。
但并没有这么好的画面观感
但除此之外就没有更多差异化的对局体验了。《未来之役》中目前的几张地图只有特莱伊、艾伦格和火车站,外加一个训练场。
它现在在移动端呈现出的样子,怎么看都有点像PUBG端游早期在PC上的样子。就像我开头说到的那样,假如这款游戏早几年出现,战术竞技的品类市场可能会有些不一样的走向。
《未来之役》的游戏体验比较“纯粹”,你可以从正面和反面来理解这一点。
一方面在于,游戏的对局,就是几张经典地图上的经典战术竞技对抗,新游戏的近未来题材没有从根本上改变游戏的核心对局体验。如果排除当前的画面优化和网络问题,单纯喜欢这类对战的玩家能从中获得比较简单直白的体验。
那么同时另一方面,自然也就是游戏内容量上的问题了。游戏目前就只有来自端游的这几张图,不免有些单一。所以如果抛开“身世背景”,你可能会以为这是几年前的战术竞技手游。
游戏中目前的枪械数量、装备配件种类也不算很多,只保留了一些经典款式。我身边此前沉迷《刺激战场》的同事体验后,觉得枪械的后座力偏小,似乎有意想要降低游戏在移动端的门槛,暂时不做更复杂的分层。
所以你看,除了题材上确实有一点差异化,《未来之役》放在现阶段的市场当中,很难给战术竞技受众带来新鲜感。这也是为什么我会说,这款游戏出现得有些晚了。如果是在“吃鸡大战”打得火热的那几年,即便抛开PUBG的IP,游戏的对战体验也足以构成它在同类角逐当中的竞争力。
而放眼当下,如果产品上线的强势期,也只是在一些主流市场之外的地区位居榜单高位,那么它后续的上限或许不会很乐观。
03
Krafton“广撒网”?
PUBG是引领了一个产业阶段的产品,它的出现对于品类发展的意义无须赘述。不过在那之后,Krafton并没有产出下一个爆款。但他们也并没有躺在PUBG的功劳簿上高枕无忧,而是尝试了一系列的其他拓展方向。
一方面,他们做过《燃烧王座》这样的RTS策略手游,玩法形态上颇有新意,只是市场表现还算不上顶尖。
另一方面,他们也在其他方面有所布局,比如做了一款《暗黑地牢》like的《MISTOVER》,前两年PUBG之父Brendan Greene也宣布开始研发一款“不是吃鸡”的多人游戏新项目。尽管后来Brendan离职,但公司层面的尝试看得出来。
同时Krafton还在通过投资的方式扩大业务覆盖范围。像是前不久,他们就收购了《深海迷航》开发商。
只是Krafton的这一系列动作,都没有当初端游PUBG那种级别的产出。诚然,这种契机或许是可遇不可求的。就像Krafton首席投资官YT Bae,在谈到他们成立面向中小团队的“KRAFTON Game Union”时所说的那样:
“如果未来我们没能再推出像《绝地求生》这样广受欢迎的游戏,也许意味着这种合作方式(投资中小团队,但要求100%控股)是不可行的。但无论如何,我们希望KRAFTON Game Union能够鼓励开发者去尝试新的、不同的东西,让整个行业都能从中受益。”
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